miércoles, 13 de mayo de 2009

Román Gubern




Román Gubern (Barcelona, 1934) es un escritor e historiador de medios de comunicación de masas español, singularmente de cine y cómic. Es también catedrático de comunicación audiovisual de la Facultad de Ciencias de la Comunicación en la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), de la que ha sido decano. Asimismo, ha sido Presidente de la Asociación Española de Historiadores del Cine y pertenece a la Association Francaise pour la Recherche sur I’Historie du Cinema. Además, Román Gurbern es miembro de la Academia de Bellas Artes de San Fernando, de la New York Academy of Sciences, de la American Association for the Advancement of Science y del Comité de Honor de la International Association for Visual Semiotics.
Sus estudios sobre el cine durante la
guerra civil española, el lenguaje del cómic o la pornografía fueron de los pioneros de España. Se le atribuye el famoso trabalenguas "pepepecaspicapapas", traducido ya a más de 70 idiomas.





PENSAMIENTO Y EXPRESIÓN CIENTÍFICA
La obra de Gubern se sitúa en tres planos bien definidos. Las contribuciones a la historiografía del cine, con una importancia especial en lo que se refiere al cine español; sus trabajos sobre el lenguaje del cómic, y textos centrales en los que analiza la imagen en nuestro tiempo, el cambio tecnológico y la reubicación social del individuo y la cultura en el nuevo escenario.Entre sus numerosos textos cabe destacar un libro temprano Mensajes icónicos en la cultura de masas (1974), de gran importancia en el desarrollo de su pensamiento, que volverá a tener continuidad en la plasmación del concepto de 'iconosfera', como espacio envolvente del imaginario colectivo contemporáneo, como ambiente social, en Del bisonte a la realidad virtual (1996). También, El simio informatizado (1987), una reflexión filosófica sobre la evolución de la conducta del primate humano desde los orígenes remotos de la hominización a la sociedad postindustrial. Para Gubern, el hombre ha sido, en efecto, el único animal capaz de construir y organizar intencionalmente y generar un entorno tecno-cultural de gran complejidad, del cual hoy depende para sobrevivir. Aunque en este diseño del entorno tecno-cultural no ha previsto todas las consecuencias que para la especie puede derivarse de la interacción mutua. La dimensión antropológica de este trabajo reaparece en El eros electrónico (2000), donde analiza las implicaciones emocionales y afectivas de los nuevos medios en las formas de vida, como la expansión de la pornografía, los arquetipos eróticos, los usos amorosos del correo electrónico y los ensueños eróticos que la imagen digital; en definitiva, el cibersexo.




ROMÁN GUBERN GARRIGA-NOGUÉS (Barcelona, 8-8-1934), Doctor en Derecho por la Universidad Autónoma de Barcelona (1980), ha trabajado como investigador invitado en el Massachusetts Institute of Technology (1971-72) y ha sido profesor de Historia del Cine en la University of Southern California (Los Angeles) y el California Institute of Technology (Pasadena) (1975-77), además de la Venice International University (Italia, setiembre-diciembre de 1998) y fundador y director del Instituto Cervantes en Roma (1994-95). Desde 1983 es Catedrático de Comunicación Audiovisual en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona, de la que también ha sido Decano (1987-88). Desde 2004, tras su jubilación, ejerce como Catedrático Emérito en la misma institución y dirige el master de Documental Creativo de la misma institución (desde 1998). Ha sido presidente de la Asociación Española de Historiadores del Cine (1990-95) y de la Asociación Colegial de Escritores de Cataluña, es miembro de la Association Française pour la Recherche sur l´Histoire du Cinéma, académico de la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando, de la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas de España, de la Societat Catalana de Comunicació, del Patronato del Teatre Lliure de Barcelona, del Instituto Luís Buñuel (SGAE), de la Fundació Santiago Dexeus Font (Barcelona), de la New York Academy of Sciences, de la American Association for the Advancement of Science y del Comité de Honor de la International Association for Visual Semiotics. Miembro fundador de la Escuela de Comunicación y Diseño Eina (Barcelona) en 1967 y del Institut del Cinema Català en 1975. Ha pronunciado numerosas conferencias (en la Universidad de Harvard, el California Institute of Arts, la Universidad de Yale, la New York University, la Universidad París VIII, la Universidad La Sapienza de Roma, la Cinemateca de Helsinki, la Bienal de Venecia, etc.). Medalla de la Universidad Politécnica de Valencia en 1986, jurado de los Festivales de Cine de San Sebastián, Huelva, Valladolid, Las Palmas, Montpellier y Dijon (Francia), de la Bienal de Venecia en 1986 y presidente del jurado del festival de Mar del Plata en 2005, Oficial de la Ordre des Palmes Académiques (Francia, 1994), profesor honoris causa de la Universidad de Lima (1995) y medalla de la Asociación Española de Historiadores del Cine (2004).

LIBROS PUBLICADOS : La televisión (Bruguera, 1965), Historia del cine (Danae, 1969), Godard polémico (Tusquets, 1969), La novela criminal (Tusquets, 1970), El lenguaje de los comics (Península, 1972), Mensajes icónicos en la cultura de masas (Lumen, 1974), Cine contemporáneo (Salvat, 1974), Literatura de la imagen (Salvat, 1974), Homenaje a King Kong (Tusquets, 1974), Un cine para el cadalso. 40 años de censura cinematográfica en España (Euros, 1975, en colab. con Domènec Font, Premio del Círculo de Escritores Cinematográficos), El cine español en el exilio 1936-1939 (Lumen, 1976), Cien años de cine (Premio de la Semana del Libro de Cine de Santander, 1976), "Raza": un ensueño del general Franco (Ediciones 77, 1977), El cine sonoro en la II República (Lumen, 1977), Comunicación y cultura de masas (Península, 1977), Las raíces del miedo. Antropología del cine de terror (Tusquets, 1979, en colab. con Joan Prat), Carlos Saura (Festival de Cine de Huelva, 1979), El ferrocarril en el cine (Filmoteca Española, 1980), La censura: función política y ordenamiento jurídico bajo el franquismo (Península, 1981), La guerra de España en la pantalla. De la propaganda a la historia (Filmoteca Española, 1986), El simio informatizado (Premio Fundesco, 1987), La mirada opulenta. Exploración de la iconosfera contemporánea (Gustavo Gili, 1987), La caza de brujas en Hollywood (Anagrama, 1987), El discurso del comic (Cátedra, 1988, en colab. con Luis Gasca), Los cómics en Hollywood. Una mitología del siglo XX (Plaza y Janés, 1988, en colab. con Javier Coma), La imagen pornográfica y otras perversiones ópticas (Akal, 1989), Melodrama. El placer de llorar (Buenos Aires, 1991), Espejo de fantasmas. De John Travolta a Indiana Jones (Espasa Calpe, 1993), Benito Perojo. Pionerismo y supervivencia (Filmoteca Española; Premio Film-Historia en España, 1994; Premio Jean Mitry en Francia, 1995), Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto (Anagrama, 1996, Finalista del Premio Nacional de Ensayo), Medios icónicos de masas (Historia 16, 1997),Viaje de ida (Anagrama, 1997), Proyector de luna. La Generación del 27 y el cine (Anagrama, 1999), El Eros electrónico (Taurus, 2000), Máscaras de la ficción (Anagrama, 2002), Val del Omar, cinemista (Diputación de Granada, 2004), Patologías de la imagen (Anagrama, 2004; Premio Ciudad de Barcelona de Ensayo), La imagen pornográfica y otras perversiones ópticas (Anagrama, 2005, reedición revisada y ampliada), Diccionario de onomatopeyas del comic (Cátedra,2008, en colab. con Luis Gasca).
En proceso de edición: Los años rojos de Luis Buñuel, 1930-39 (en colab. con Paul Hammond, Anagrama).



Algunos conceptos...

Interfaz

Acepciones de interfaz:


  • En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.
  • Interfaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Una interfaz puede ser del tipo GUI, o línea de comandos, etc. También puede ser a partir de un hardware, por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador.
  • En electrónica, un interfaz es el puerto por el cual se envían o reciben señales desde un sistema hacia otros. Por ejemplo, el interfaz USB, interfaz SCSI, interfaz IDE, interfaz puerto paralelo o serial, etc.
  • Es incorrecto el uso de "interfase" como sinónimo de interfaz (o, en inglés, interface). Interfase significa otras cosas en biología y físico-química.
  • En el Lenguaje de programación C++, una interfaz de personas es la parte del interfaz informático que permite la circulación correcta y sencilla de información entre varias aplicaciones y entre el propio programa y el monousuario. Metafóricamente se entiende la Interfaz como una conversación entre el usuario y la tarjeta madre (o entre el usuario y el diseñador de la misma): durante muy pocos años se vio a la interacción como una charla hombre-PC (para trabajar con una interface alfa era necesario conocer el "lenguaje" de las tarjetas conectadas en serie). Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario). En sentido amplio, puede definirse interfaz como el conjunto de comandos y/o métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o entre partes (módulos) del propio programa o elemento interno o externo. De hecho, los periféricos son controlados por interfaces. Para un mejor entendimiento de esta acepción pongamos un ejemplo. Si extrapoláramos este concepto a la vida real, podríamos decir que el teclado de un teléfono sería una interfaz de usuario, mientras que la clavija sería la interfaz que permite al teléfono comunicarse con la central telefónica.
  • En programación de ordenadores también se habla de interfaz gráfica de usuario, que es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas..) además de texto.
  • En electrónica, telecomunicaciones y hardware, una interfaz (electrónica) es el puerto (circuito físico) a través del que se envían o reciben señales desde un sistema o subsistemas hacia otros. No existe un interfaz universal, sino que existen diferentes estándares (Interfaz USB, interfaz SCSI, etc.) que establecen especificaciones técnicas concretas (características comunes), con lo que la interconexión sólo es posible utilizando el mismo interfaz en origen y destino. En materia de hardware encontramos términos que se refieren a las interfaces: puerto, puerto de datos, bus, bus de datos, slot, slot de expansión. También, en materia de hardware, se considera interfaz al medio mediante el cual un disco duro se comunica con los demás componentes del ordenador; puede ser IDE, SCSI, USB o Firewire.
  • En química, una interfaz es la superficie entre dos fases distintas en una mezcla heterogénea.
  • En geología, una interfaz es una capa superficial o anómala que marca el punto de transición entre dos épocas o tipos geológicos

Además, la palabra interfaz también se utiliza metafóricamente en distintos contextos:


  1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
  2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
  3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios.

(http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz)

Iconosfera


En la cultura contemporánea las imágenes ocupan un lugar prioritario en nuestra forma
de relacionarnos con la realidad. El valor de la imagen en nuestra sociedad radica en su
omnipresencia, y este hecho la convierte en un instrumento de vital importancia, detrás del cual
pueden existir numerosos intereses de índole económica e ideológica. Su poder es tan evidente
que posee un funcionamiento propio y tiene tal capacidad de seducción que llega a condicionar
nuestras actitudes, valores, gustos e inquietudes, conformando nuestra identidad. Pero gracias
a su gran capacidad comunicativa y formativa, pueden convertirse también en una útil
herramienta para la adquisición de conocimientos.

(museoph.org/NdSite/pubCtrl/FMS/downloadFmsFile/9ef93342235e4c8b904e4973fb519ca5 -)

Analógico


El término Analógico puede referirse a:

  • la señal cuya magnitud se representa mediante variables continuas;
  • el circuito electrónico que trabaja con valores continuos;
  • el tipo de razonamiento consiste en obtener una conclusión a partir de premisas en las que se establece una comparación o analogía entre elementos o conjuntos de elementos distintos;
  • el ordenador que utiliza fenómenos electrónicos o mecánicos para modelar el problema a resolver utilizando un tipo de cantidad física para representar otra.

La palabra 'analógico', según algunos, nada tiene que ver con la palabra 'análoga' de origen muy diferente, aunque la RAE no haya hecho la diferencia explícita. No obstante, tiende a confundirse mucho debido a que en el idioma inglés se utiliza 'analog and digital' en vez de 'analogic and digital'.

(http://es.wikipedia.org/wiki/Analógico)

El lenguaje del cómic


El autor de un cómic organiza la historia que quiere contar distribuyéndola en una serie de espacios o recuadros llamados viñetas.
El texto escrito suele ir encerrado en lo que conocemos como globo o bocadillo que sirve para integrar en la viñeta el discurso o pensamiento de los personajes y el texto del narrador. La forma de los bocadillos depende de la intencionalidad del contenido.

Características
a) La narración es rápida. Los acontecimientos se suceden con gran celeridad; las descripciones se hacen a través de la imagen.

b) Se reproduce el lenguaje coloquial con:
*Titubeos (¡ca... caramba!).
*Alargamientos de palabras (cuidadooo!).
*Frases interrumpidas (y, de pronto...).
*Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (¡Tengo hambre!).
*Expresiones populares (¡Córcholis! ¡Hola, chato!).
*Reproducción de sonidos, ruidos, golpes... (¡Guau! ¡Boom! ¡Buaaa!).
*Sustitución de las palabras por signos (?, !!, *).

c) Se utilizan recursos humorísticos:
*Nombres humorísticos (Rompeplatos, Carpanta, Pantuflín).
*Imágenes (Es un lince).
*Comparaciones (Es fuerte como un león).
*Situaciones contradictorias (Toma guapo, aquí tengo una porra de recambio).
*Ironías (Con estos chicos irá usted lejos...).
*Hipérboles (De ahí no saldrán hasta que canten los melones).
*Equivocaciones (¡Suelta, "Toby", que no es un ladrón...!).
*Afirmaciones en son de burla (¡Le felicito, Pórrez! Esto es trabajar con tesón y esfuerzo).

(http://roble.pntic.mec.es/~msanto1/lengua/2comic.htm)